根据马斯洛理论模型谈,打麻将也可以自我实现

作者: 医学科学  发布:2019-10-01

作者:要要&百阳

來源:要要笔记(ID:yaoyaobiji)

打麻将是中国历史非常悠久的娱乐活动,最早可以追溯到明朝早期郑和下西洋年间,所以包含了中国的传统文化在其中,而由于中国文化,尤其是汉文化在整个大中华甚至整个东亚、东南亚地区的认同,所以麻将在整个中国拥有不可替代的通用性。

Supercell旗下四款精品游戏《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》的全球DAU突破1亿大关,玩家在游戏内创建的部落、社区已超过2.5亿。这次企鹅帝国不惜花86亿美元收购Supercell 84.3%的股权来进行战略布局。肯定有它存在的价值,难道要统一全球手游(瞎猜)。

“麻将”被创造了1100多年。但你有没有想过,它或许具备了一些特别的属性,让它可以生生不息延续至今,甚至到现在依旧是老少通吃。如果我们把麻将看作是一个产品,那么这个产品必然有它的成功之处。接下来,我就带你“扒一扒”。

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Supercell是一家芬兰公司,芬兰这个国家我一直很喜欢,据说芬兰人的社会福利非常好,有着“从摇篮到坟墓”式的社会福利体系,就算是无业游民,光是领取社会救济金也能过上体面的生活。芬兰人从幼儿园到大学的教育都是免费的,而且每个人在满18岁之前每个月还可以从国家那里领100欧元的零花钱。不得不说咱们勤劳勇敢的中国人民真的很伟大。

一.需求层面

我本身并不擅长麻将,只是知道麻将的基本规则,真正打好麻将需要用到心理学、运筹学、组织行为学、管理学、战略管理学、经济学,甚至包括厚黑学等等,实在博大精深。刚好在我的同学谢璇在分享组织行为学的时候,我有感而发,所以来谈谈其中的关联。

《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》据说每天全球有1亿以上的玩家在玩Supercell的这四款游戏,不得不说这是一个非常恐怖的数据。而这四款游戏之所以能取得这么大的成功,与Supercell严谨的游戏开发理念和对游戏用户心理的精准把控分不开。谈到Supercell对用户心理精准把控,脑海中第一时间勾勒出马斯洛的需求层次理论图。

产品存在的目的是解决人们的需求,不同的产品侧重的需求不同。按照“马斯洛需求层次理论”,人类的需求从低到高分成“两级四个部分”。

“自我实现”来自于美国著名的心理学家亚伯拉罕·马斯洛所提出的“需求层次理论”。马斯洛将人的需求归于五层,自下而上分别是生理需求、安全需求、社会需求、受到尊重以及自我实现。

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“低级”存在两个部分,分别是“生理需求”和“安全需求”;“高级”存在三个部分,分别是“社交需求”、“尊重需求”和“自我实现需求”。

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根据马斯洛的需求层次理论,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为六种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现和超我需求。

马斯洛需求层次理论

那么在讨论打麻将能否自我实现之前,我们要先把这几个层次的需求说明白了:

该理论泛指了人类社会的宏观需求层次,当我们将该理论运用到局部细分的场景后同样适用,因为该理论揭示的是人类作为智慧生物的需求本质。

麻将这个“产品”解决了多个层面的需求。

生理需求:人要生存的基本需求,比如:食物、水、睡眠、呼吸等基本需求;

从生存到超我,既是一个生理问题也是一个社会问题,人类作为社会的一份子,不断的在各个领域完成着从生理到超我的需求层次,下面我们就针对游戏领域展开分析。

麻将最早来源于中国古老的娱乐活动——“叶子戏”。欧阳修的《归田录》中记载:“唐人藏书,皆作卷轴,其后有叶子……”。

安全需求:人对安全的追求,比如:人身安全、健康保障、职位安全、健康安全等;

1.生理需求

大意是,起初,叶子并没有用来娱乐,而是像我们今天用的书签和便签一样,用来检索和记录。直到人们惊喜地发现,叶子方便写字和作画这一优点可以用来娱乐,于是,才把它发展成一种游戏。

社会需求:开始考虑到人与人的关系,就是社交的需求,比如:爱情、朋友等;

人们对于游戏的需求同样遵循马斯洛的需求层次,游戏首先要满足玩家的生理需求,即游戏的类型首先要满足玩家的基本生理偏好。玩家从游戏宣传或其他人的意见中搜集游戏信息,通过游戏的玩法、风格、画面、情节等方面,初步判断游戏的优劣,筛选中意的游戏,这里的4个层面不分先后,不同的玩家个体对四个层面的看重度均有差异,只考虑加权的总和。

到了宋代,“叶子戏”风靡全国,随之而来的是“叶子戏”的各种创新和演变。传说,明代的时候,麻将才被“发明”出来。从一开始,麻将就开始满足人们的“社交需求”。高墙院落里,大一二三四老婆可能因为麻将而稍缓矛盾,妯娌之间也有了家长里短的场景。

尊重需求:当前面得层次都满足了,那么我们就希望能够收到尊重,被欣赏,有成就等;

生理需求表现为以下方面:

从社交需求切入,向下发展为赌博,满足底层人民借以满足生存需求。当然到底有没有真的满足,那就看个人了。厉害的产品总是这样,让你“以为”可以满足你的需求,就够了。

自我实现:这是人的最高层次,如:道德、创造力、持续学习、自我满足等。

(1)游戏的玩法:射击、卡牌、动作、RPG、即时战略等等;

向上则可以满足最高的“自我实现需求”。现在很多人平日搓麻将也不全是为了社交,更多当作是一个社交游戏,这个时候是为了自我实现,在游戏中寻找满足感和自我实现、自我成就感。所以,你总会看到很多人胡了一个清一色之类的大牌,会拍照发到朋友圈,或者发给亲密的人。那就是一种自我实现溢出产生的分享冲动表现。

那这个“自我实现”和打麻将有什么联系呢?其实不止是“自我实现”,每个层次都和打麻将紧密相关。

(2)游戏的风格:冒险、惊悚、搞笑、武侠等等;

当然,需求是产品的必要条件,而非充要条件。但是能同时涵盖底层和最高层需求,也是这个产品可以普罗大众的重要原因。

我们设想下,下班碰到街坊,叫张大哥,是个麻将迷,聊天的时候跟咱们说,“昨天晚上我手气好,赢了200块钱”。其实你听到了“钱”就知道他的需求层次还在第一层,这是最底层的需求。

(3)游戏的画面:二次元、3D等等;

二.简易性

我们问李大哥,昨晚战况如何,李大哥说:“别提赢不赢钱,不输就行!”,这就比张大哥高了一个层次,这叫安全需求。

(4)游戏的情节(IP):小说、金庸武侠、仙侠、魔幻、东方神话、三国志等等;

所谓“简易性”是指“低门槛”。一个好产品满足简易性的三个重要方面:

邻居有个马大爷,退休了闲在家里,大家都乐意找他打麻将。为什么都乐意找马大爷?因为马大爷没赢过钱,而且擅长“点炮”,谁去找他打牌都能赢钱,所以大家都乐意跟他打牌。可怪就怪在马大爷这么输,还坚持天天打牌。我又一次问马大爷,说您总这么输,您为什么还这么坚持打呢?

当我们想进一步研究玩家对游戏最进本的生理认知,可以将四个层面赋值并加权来评定游戏最初的印象分,这个印象分将直接关系到游戏的转化率和留存。

1.入门简易

他说,我儿子女儿工作忙,没时间来看我,我在家里寂寞无聊。我学会了打牌,不管你男女,不管你层级高低,不管你什么学历,我们都能坐在一起高高兴兴的打牌。我要是雇保姆的话不也得花钱么,再说,我打牌一高兴,我身体就好,还能省下药钱,我当然愿意跟大家打牌了。

举例:

先来看看麻将的场景条件。

我听了非常佩服,这叫社会需求。

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硬性条件:一幅牌、一张桌子、四把椅子和四个人。

刘大哥牌技一流,在小区里乃至周边社区里都非常有名,外号叫“牌神”,只要他一上牌桌,那真是无往不利,而且别人家有什么牌他都知道,自摸一张牌不用看就知道是什么牌。他获得的是尊重需求。

2.安全需求

软性条件:会数数。

那么下面重点来了,打麻将还能打出自我实现吗?当然可以,那么我们就得说说这个自我实现了。自我实现是什么?

以上需求都是玩家对游戏最基本的需求,当满足了玩家的基本生理需求,只完成了游戏的最基本的第一步,接下来要满足玩家对游戏的安全需求。玩家对于游戏的安全需求表现为账号安全和游戏成本。

满足这两种条件,你就可以上桌了。

第一、理想化成现实,有那种升华的感觉;

安全需求表现为以下方面:

上桌之后怎么学?新手教学怎么做?不多说,咱们打一局,3分钟,瞬间懂了!OK,完成新手任务教学。入门完成。

第二、完成一个挑战性任务,内心有满足感。

(1)游戏账号

2.规则简易

我是北方人,北方人打麻将就是“推倒和(这个字在这里念hu,二声)”,最难和的是“七小对单吊一张”。

A.账号安全保障

通过抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成

比如哥几个打麻将打到后半夜,王大哥突然脸红了,脑门亮了。为什么?七小对听牌了,单吊幺鸡!另外哥仨都在那硬挺着,谁都不点。王大哥生气,你们不是不点吗,我自摸!摸一张不是,再摸一张又不是。马上要黄庄了,最后一张,摸起来一看。一只小鸟正在冲你微笑。王大哥看见这张幺鸡想起一个成语叫亭亭玉立,太好看了!

毋庸置疑,游戏中玩家的一切资料都是玩家的财富,账号安全即是对玩家财富的安全保障,这点是玩家对游戏的基本安全需求。

n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。

王大哥把这张牌往桌上一拍,七小对,门前清,还是自摸的,而且还是捞底最后一张!你想想那场景,他心里怎么想?光荣、开心、快乐。就算不给钱,他心里都乐开了花了。

B.账号转移成本

便是胜利,俗称——“和牌”。

这是什么?理想成现实,完成了一个挑战新任务,内心获得了极大的满足感。这叫什么?这叫自我实现!

对于玩家而言更期待的账号安全需求是可以在不同设备、不同系统下随意的转移和切换账号,游戏厂商应该降低玩家更换设备及平台所造成的重置风险,使游戏账号价值得到充分的放大。

规则就是如此简单。

于是我们发现,自我实现离我们不远,打打麻将,打打游戏,下下棋都能获得自我满足自我实现!

(2)游戏成本

3.操作简易

所以如果你感到最近不太顺,偶尔打打麻将,打打游戏也体验一下自我实现的感觉,你会觉得很幸福。

A.时间成本:

麻将“好上手”无非就是因为这个游戏没有别的就一直在循环操作摸牌、打牌。产品在设计中,操作简易度问题直接影响了用户的付出成本。

玩家会考虑和计算玩游戏所投入的时间,如今绝大多数手游都将自己的游戏时间定义为玩家的碎片化时间,这点是与传统端游最大的不同,也就是说在传统端游时代,时间成本更高。签到、日常系统等即是对玩家时间成本的对应回报。

比如:很多工具类产品都有使用说明书,基本上把每一步的操作详细地以文字或者图片的形式表示出来了,越是有说明书的东西越说明操作复杂。你见过iPhoto的使用说明书么?或者你看过iPhoto的说明书么?你看过微信的新手引导么?有多少步?如果你P一张图,完成一个P图步骤你发现各个P图软件分别需要操作多少步?

B.精力成本:

这时候你就可以反思你的产品到底需要多少操作说明,就知道你设计的产品是否能满足操作简易。

玩家投入的精力,如游戏攻略、贴吧讨论、游戏养成等,当然在某种情况下,该成本可以被转化为有利的层面,即策略性和养成性,给予玩家精力投入的对应回报。

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